Как настолните игри отиват вирусни?

Пандемично наследство: Сезон 1 (Снимка: yoppy / flickr)

Кодовите имена е проста игра. Има 25 малки карти, всяка от които има дума върху нея, и два екипа се опитват да отгатнат въз основа на намеци от една дума кои осем или девет от тези думи принадлежат на тях. Няма дори дъска; играта трябва да струва 20 долара. Но след Коледа търсенето беше толкова голямо, че с магазини, които не са на склад, копията на Amazon излизаха с невероятна надценка за 50 долара.

Vlaada Chvátil, дизайнер на игри, който е достатъчно известен за феновете да опитат новата си игра на вяра. Скоро тя стана най-високо класираната парти игра в Board Game Geek, онлайн място за любителите на играта. Сайтът има рецензии и класации, като Yelp, но също и дискусионни табла, като Reddit. И както при Reddit, нещо, което е безумно популярно в Board Game Geek, може да пробие до по-широка аудитория и да се разпространи вирусно - кодовите имена бяха взети от сайтове като и други. Кентъки спортно радио го нарече „парти игра на годината.“

Но защо толкова много свръх над няколко набора карти?

Кодови имена (Снимка: JIP / Wikimedia)

Сегашната популярност на настолните игри - наречете я златен век, наречете я ренесанс - обикновено се проследява до селищата на Катан, които вече са на две десетилетия и са толкова популярни, че подобно на Мадона или Адел са постигнали едно име нива на славата и е ребрандиран като просто Катан. Но година след година пазарът на настолни игри и други настолни игри (игри с карти, игри с зарове, ролеви игри) продължава да расте. През 2013 г. общите продажби на дребно на хоби игри достигнаха 700 милиона долара, а през следващата година надхвърлиха 880 милиона долара. През 2015 г. повече от два пъти повече хора подкрепиха настолните игри на Kickstarter, отколкото през 2014 г., и те заложиха с две трети повече пари, общо почти 89 милиона долара.

Този бум не е само за европейските дизайнери, които правят страхотни игри, а американската публика бавно ги открива. Онлайн компаниите и производителите на джаджи постоянно обещават да сближат хората; По своята същност настолните игри всъщност правят това и дори с ята от базирани на приложения игри, изискващи внимание, игрите, базирани на картон, процъфтяват. Геймърите са сравнително малка общност с интензивен интерес към малко неясен стремеж - точно такъв тип група, който позволява интернет. Настолните игри, проектирани също в Европа, Америка и Азия, сега се движат с интернет скорост, така че там, където новите игри, използвани за да станат популярни все по-бавно, сега, бум !, Възможно е Exploding Kittens да взриви навсякъде всички веднъж.

Неизвестният известен дизайнер на игри

Катан (Снимка: dograapps / pixabay)

В началото на 20 век настъпи вълна от креативност на настолните игри, последвана от масивна консолидация на американските компании за игри. Дълго време продажбите на игри зависят от разпознаваемостта на марката, създавайки непрекъснато разрастващи се франчайзи. Така бяхме благословени с изданието Monopoly Empire, Monopoly Spongebob Squarepants, Monopoly Star Wars, Monopoly Rhode Island, Monopoly Junior и толкова много други издания на Monopoly, въпреки подозренията сред геймърите и дизайнерите, че малко хора всъщност обичат да играят Monopoly.

По-новите игри използват същия този трик: има и Star Trek Catan. Но сега е възможно дизайнерите на макети да стачкуват самостоятелно и да продават игри, отчасти базирани на личната си марка.

Както дори най-успешните и високопрофилни дизайнери на игри ще признаят, няма такова нещо като действително известен дизайнер на игри. Вероятно, евентуално, ако сте фен на Катан, знаете, че негов дизайнер е Клаус Тебер. В миналото дори дизайнерите с хитови игри често преследваха дизайна на своите игри като странична работа или страстен проект; сега те понякога могат да правят игрите си работа на пълен работен ден.

"Това е наистина страхотно време да бъдеш не известен дизайнер на игри", казва Майк Селинкер, дизайнер на игри и президент на Lone Shark Games. Компанията му направи Pathfinder Adventure Card Game през 2013 г., нещо като голяма сделка в определени кръгове.

20-странична матрица (Снимка: Scott Ogle / flickr)

Тези дизайнери могат да процъфтяват както поради продажбите на игри, така и поради това, че сайтове като Board Game Geek (и Reddit, където има процъфтяващи настолни игри subreddit) създадоха общност, която може да разшири тяхната работа. Новите игри се разминават по време на големите конвенции за игри; ранните отзиви излизат онлайн, а геймърите започват да очакват излизането им.

Има също така инфраструктура от производители на вкусове онлайн, най-вече Tabletop, уеб шоу, където Wil Wheaton (който играе Wesley Crusher) и екипаж играят чрез нови и вълнуващи игри. Ако шоуто даде положителна рецензия, хората ще излязат и ще го купят. Дори се очаква да има ефект „Wil Wheaton” - забележимо увеличение на продажбите, след като Tabletop преглежда игра.

Средства за производство

Карти срещу човечеството (Снимка: brett jordan / flickr)

В същото време контролът върху средствата за производство на игри се измести. Когато европейските настолни игри започнаха да стават популярни в САЩ, дизайнерите на игри се увериха, че може би не им трябва гигантска компания като Hasbro, за да оцелеят. С инструменти за проектиране на потребители и достъп до китайско производство може би изобщо не им е необходимо да работят с компания.

Kickstarter може да е направен за дизайнери на игри. Миналата година на сайта категорията игри беше най-голямата по отношение на „общо” и „успешни” долари. Това включва игри, които са по-скъпи, но също така и проекти за настолни игри, които са им заложили милиони долари. Прагът на финансиране за настолна игра също е сравнително нисък в сравнение с търсенето. Не е необичайно да видите проект за игри на 300 процента от първоначалната си цел за финансиране, а някои от тях набират експоненциално повече пари, отколкото са били необходими, за да продължат напред, и завършват с над 1000 процента повече пари, отколкото поискаха.

Карти срещу човечеството е може би детето на плакати за игри, родени от интернет. Групата приятели, които проектираха играта, дори не се опитаха да я продадат на традиционен издател. Но те имаха нужда от начален капитал. „Нуждаехме се от 4000 долара, за да направим първия печат и изглеждаше невъзможна сума пари“, казва Макс Темкин, един от създателите на играта. „Когато започнахме да работим върху игри, не знаехме никого, който да има толкова много.“

Играта Kickstarter кампанията през 2012 г. събра повече от три пъти това - $ 15 570. Това беше огромен успех. Но тази кампания изглежда невероятно скромна в сравнение с играта за разбиване на Kickstarter през 2015 г., Exploding Kittens, обикновена игра с карти, в която играчите се опитват да избегнат рисуването на карта с избухнало коте върху нея.

Избухналите котенца също имаха сравнително скромна цел - 10 000 долара. Той събра $ 8,782,571 долара и беше най-популярният проект за годината, измерен в броя на хората, които допринасят.

Избухнали котенца (Снимка: Майкъл Браун / flickr)

Избухналите котенца имаха едно особено предимство. Изкуството му е дело на Матю Инман, популярният онлайн карикатурист на Овесената каша. Когато Toy & Game Con попита дизайнера на играта, Елън Лий, защо става вирусен, той отговори: „Лесният отговор на това е The Oatmeal. Мат има такова огромно следване, че просто публикуването в акаунти в социалните му медии е цялостта на нашия първоначален маркетингов план. "

Това не беше изцяло края на историята: екипът също популяризира играта чрез събития на живо и още един голям маркетингов тласък. Но изкуството - как изглежда една игра - изглежда има значение повече от всякога.

Това е само един начин, по който дизайнерите трябваше да работят по-усилено за вниманието си. „Играта ви трябва да накара хората по начини, по които не е правил преди“, казва Селинкер. Според него скоростта, с която сега се движи индустрията, „непрекъснато усили натиска върху дизайнерите на игри, за да бъдат наистина иновативни“.

Кооперативите

Зарове все още са в стил (Снимка: Wikimedia)

Америка премина през няколко вълни от бунтовнически игрови тенденции. През 80-те години ролевите игри започват да излизат от Средния Запад; през 90-те години играта за търговия с карти, водена от Magic the Gathering и Pokemon. Към 2000-те години Катан и неговият клан в евро стил се поместват.

Скоростта и растежът на игралната индустрия инкубира някои нови тенденции, въпреки че все още не е ясно коя може да се задържи. Някои игри целенасочено ограничават комуникацията. По-често става и играта да включва физическо умение - може да се борите с чудовище, като хвърлите жетони върху него, вместо да хвърляте матрица. Най-трайната тенденция обаче могат да бъдат игрите с елемент на кооперация, при които играчите работят заедно, за да „бият дъската”, а не да се постигат най-добре.

Един от най-популярните примери за кооп игра е Pandemic, в която играчите работят заедно, за да спрат разпространението на вируси по целия свят. За първи път е пусната през 2008 г. и оттогава нейният създател Мат Лекок започва да забелязва все повече игри, които имат поне някакъв елемент на кооперация към тях. Той реши да събере данни за настолната игра Geek, „само за да види, знаете ли, дали това е въображаем ефект или е истински?“ И той откри, че е много истински. Когато погледне процента на игрите, които имат елемент на кооперация, през годината, се наблюдава тенденция на нарастване, започваща от 2009 г. (Той обяснява всички подробности тук.) „Това е доста драматично“, казва той.

(Данни: Matt Leacock / Дизайн: Блейк Олмстед)

(Данни: Matt Leacock / Дизайн: Блейк Олмстед)

Самата пандемия обаче също мутира. Leacock си партнира с друг дизайнер, Rob Daviau, за да създаде версия на играта, наречена Pandemic Legacy: Season 1, в която играта се променя, докато се играе

Daviau и Leacock идват от малко по-различни места в света на игрите. „Ние сме на противоположните краища на спектъра… е, не съвсем на противоположните краища“, казва Давиау. „И двамата сме наклонени“, казва Лийкок. „Склонен съм да бъда малко повече на еврото, по-чист и по-строг стил. Роб превъзхожда историята. ”(Разказването на истории често се свързва с ролеви игри.) Давиау работи в Хасбро 14 години, преди наскоро да стане независим; Leacock проектира игри отстрани преди успеха на Pandemic означаваше, че може да направи това своя работа. Те не се срещнаха, преди да започнат да работят над тази игра заедно.

Pandemic Legacy е едновременно игра в евро стил и много американска. Преди да напусне Hasbro, Daviau беше проектирал нов тип игра, базирана на много стара. Наричаше се Risk Legacy и за разлика от старомодния риск всяка игра имаше последствия за следващата. Над 15 кръга от играта, победителите получават бонуси, изборът не може да бъде отменен, картите се изваждат или унищожават по друг начин, дъската за игра се променя за постоянно. Pandemic Legacy възприема същата идея и се омъжва за нея. В тази игра има 12 "месеца", всеки от които представлява кръг от играта. Докато играчите напредват през играта, вирусите, срещу които се бори, се променят, финансирането става по-високо или по-ниско, а героите придобиват нови умения или ограничения или дори се елиминират напълно.

Работейки върху игрите, „започна да се усеща, че наистина пишем телевизионен сезон“, казва Лийкок. Оттам идва и пълното име - „Сезон 1“. (Вече има сезон 2 в разработка.)

Някои геймъри яростно се противопоставят на наследените игри, защото изискват промяна или унищожаване на някои части от играта. Но другите ги обичат. Ако Pandemic Legacy все още не е станала вирусна, изчакайте: през януари тя стана №1 настолна игра в настолната игра Geek.